核心觀點(diǎn):AIGC是內(nèi)容生產(chǎn)端的超級(jí)革新者,在內(nèi)容創(chuàng)作端如文本、圖片、視頻、游戲等行業(yè)成長(zhǎng)空間廣闊。其中游戲行業(yè)是AIGC的天然適用場(chǎng)景,是AIGC最重要的商業(yè)化方向之一。目前游戲存在研發(fā)成本高企帶來活力不足疊加技術(shù)瓶頸阻礙創(chuàng)新等問題,我們認(rèn)為,AIGC能夠有效地解決游戲行業(yè)存在的問題,為行業(yè)帶來全新的活力:(1)能夠有效降低成本、提升效率、增強(qiáng)質(zhì)量;(2)創(chuàng)造全新的游戲類型與玩法;(3)大幅增加精品化游戲的供給。
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AIGC:內(nèi)容生產(chǎn)端的超級(jí)革新者,有望為游戲行業(yè)帶來全新變革。“AIGC”即通過人工智能創(chuàng)造內(nèi)容,與過去PGC時(shí)代、PGC+UGC的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代相比,AIGC可以在創(chuàng)意、表現(xiàn)力、迭代、傳播、個(gè)性化等方面充分發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢(shì)。AIGC有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),包括創(chuàng)作效率高,創(chuàng)作成本低,使用門檻較低,可以大規(guī)模應(yīng)用于廣泛的行業(yè),包括文本、音頻、視頻、游戲等等行業(yè),成長(zhǎng)空間巨大。而游戲作為內(nèi)容端最復(fù)雜的應(yīng)用之一,有望直接受益于AIGC的發(fā)展。
行業(yè)格局:目前游戲行業(yè)存在研發(fā)成本高企拖累企業(yè)活力不足、技術(shù)瓶頸阻礙創(chuàng)新發(fā)展等問題。近年來中國游戲市場(chǎng)增速逐年放緩,游戲供給持續(xù)受限,大型游戲公司立項(xiàng)更加謹(jǐn)慎。對(duì)于游戲公司本身來說,游戲公司的研發(fā)費(fèi)用逐年走高,大型游戲的研發(fā)周期持續(xù)拉長(zhǎng)等因素決定產(chǎn)品數(shù)量受限;另一方面,游戲公司的創(chuàng)新在制作環(huán)節(jié)也受制于技術(shù)瓶頸限制,如MMORPG行業(yè)文案創(chuàng)作難點(diǎn);開放世界產(chǎn)品巨量的內(nèi)容生產(chǎn)要求帶來長(zhǎng)期開發(fā)周期;GaaS產(chǎn)品帶來的持續(xù)開發(fā)成本和壓力等。
游戲行業(yè)與AICG具有天然適配性,AIGC有望帶來游戲行業(yè)新一輪爆發(fā)。游戲行業(yè)是AIGC的天然適用場(chǎng)景,是AIGC最重要的商業(yè)化方向之一。我們認(rèn)為,隨著未來AIGC技術(shù)不斷成熟,其對(duì)游戲行業(yè)將帶來變革式影響。主要體現(xiàn)在以下方面:(1)降低制作成本,提升質(zhì)量,提高效率,打破游戲行業(yè)“質(zhì)量、效率、成本”的不可能三角;(2)創(chuàng)造全新玩法和體驗(yàn),AIGC有望帶來內(nèi)容質(zhì)量的變革式提升,參考微軟的《模擬飛行》,未來有望實(shí)現(xiàn)更多玩法和全新的游戲體驗(yàn);(3)精品化游戲的供給或?qū)⒋蠓鲩L(zhǎng),游戲本身在產(chǎn)業(yè)的話語權(quán)進(jìn)一步提升,行業(yè)供給有望呈現(xiàn)百花齊放的盛況。
風(fēng)險(xiǎn)提示:AIGC技術(shù)發(fā)展不及預(yù)期帶來的風(fēng)險(xiǎn),商業(yè)化進(jìn)展不及預(yù)期的風(fēng)險(xiǎn),用戶端需求不及預(yù)期的風(fēng)險(xiǎn),硬件算力難以支持AIGC參數(shù)大規(guī)模運(yùn)行的風(fēng)險(xiǎn),行業(yè)普及滲透率不及預(yù)期的風(fēng)險(xiǎn);版權(quán)專利歸屬問題帶來的法律風(fēng)險(xiǎn),技術(shù)壟斷帶來的政策風(fēng)險(xiǎn),用戶隱私保護(hù)不及預(yù)期帶來的隱私風(fēng)險(xiǎn),安全性不及預(yù)期帶來的安全風(fēng)險(xiǎn),人權(quán)道德問題帶來的風(fēng)險(xiǎn);在游戲行業(yè)應(yīng)用不及預(yù)期的風(fēng)險(xiǎn),游戲行業(yè)帶來的同質(zhì)化以及競(jìng)爭(zhēng)加劇的風(fēng)險(xiǎn),游戲行業(yè)受到的法律監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn),游戲產(chǎn)業(yè)鏈渠道成本大幅上漲風(fēng)險(xiǎn)。
正文AIGC:內(nèi)容生產(chǎn)端的超級(jí)革新者
AIGC:內(nèi)容生產(chǎn)端的超級(jí)革新者,下一代互聯(lián)網(wǎng)的核心要素。“AIGC”即通過人工智能創(chuàng)造內(nèi)容,2022年9月,中國信通院將AIGC定義為“既是從內(nèi)容生產(chǎn)者視角進(jìn)行分類的一類內(nèi)容,又是一種內(nèi)容生產(chǎn)方式,還是用于內(nèi)容自動(dòng)化生成的一類技術(shù)集合”。與過去PGC時(shí)代、PGC+UGC的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代相比,AIGC可以在創(chuàng)意、表現(xiàn)力、迭代、傳播、個(gè)性化等方面充分發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢(shì)。而互聯(lián)網(wǎng)作為承載內(nèi)容的基礎(chǔ)設(shè)施,有望在AIGC推動(dòng)之下進(jìn)一步進(jìn)化,我們認(rèn)為,AIGC有望成為內(nèi)容端的超級(jí)革新者,會(huì)是下一代互聯(lián)網(wǎng)的核心要素。
相對(duì)于PGC和UGC來說,AIGC有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),未來前景空間巨大。相對(duì)于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的UGC和PGC創(chuàng)作方式,AIGC有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),包括創(chuàng)作效率高,創(chuàng)作成本低,使用門檻較低,可以大規(guī)模應(yīng)用于廣泛的行業(yè),包括文本、音頻、視頻、游戲等等行業(yè),成長(zhǎng)空間巨大,目前國內(nèi)已經(jīng)有一些行業(yè)開始逐步應(yīng)用,如百度的小冰科技、同伴客數(shù)據(jù)等等。
AIGC應(yīng)用場(chǎng)景廣闊,行業(yè)滲透不斷提升。AIGC目前在國內(nèi)外已經(jīng)廣泛應(yīng)用于傳媒、電商、影視、娛樂等行業(yè),行業(yè)滲透也在不斷提升,知名的項(xiàng)目比如AI主持人、AI主播&虛擬人、AI寫電影劇本、AI創(chuàng)造游戲地圖、AI進(jìn)行3D轉(zhuǎn)換等。我們認(rèn)為,AIGC有著天然的創(chuàng)作優(yōu)勢(shì),未來應(yīng)用空間廣闊,行業(yè)滲透率有望不斷提升。
國內(nèi)外公司積極布局,AIGC商業(yè)化有望加速落地。隨著AIGC的潛力逐漸凸顯,國內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛跟進(jìn)推出AI創(chuàng)作類平臺(tái)和工具:知名開源AI創(chuàng)作工具有Disco Diffusion、Discord頻道的Midjourney、OpenAI的DALL?E2、谷歌的Imagen和Parti、微軟的NUWA等,不僅包括傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也包括眾多新晉獨(dú)角獸。AI平臺(tái)的功能逐漸從文本到繪畫再到視頻等眾多新領(lǐng)域。如OpenAI,其技術(shù)積累強(qiáng)勁,發(fā)布了多款生成式AI底層算法,基于其底層OpenAI GPT-3的工具可以實(shí)現(xiàn)視頻、圖片、代碼等等眾多內(nèi)容生成功能估值或達(dá)290億美元,或吸引微軟高達(dá)百億美金的潛在投入。國內(nèi)公司也在加速布局,騰訊、阿里巴巴、網(wǎng)易、字節(jié)跳動(dòng)等國內(nèi)頭部互聯(lián)網(wǎng)公司及旗下 人工智能實(shí)驗(yàn)室正在基于自身業(yè)務(wù)情況,研發(fā)文本、圖片、音樂等內(nèi)容的AIGC技術(shù)和工具。如昆侖萬維發(fā)布AIGC平臺(tái)昆侖天工,昆侖天工旗下模型包括天工巧繪SkyPaint、天工樂府SkyMusic、天工妙筆SkyText、天工智碼SkyCode,覆蓋圖像、音樂、文本、編程等多模態(tài)內(nèi)容生成能力。我們認(rèn)為隨著國內(nèi)外企業(yè)的加速布局,AIGC技術(shù)商業(yè)化有望進(jìn)一步落地。
02 游戲行業(yè)目前存在研發(fā)高企以及技術(shù)瓶頸等問題
中國移動(dòng)游戲增速逐漸見頂,需要?jiǎng)?chuàng)新帶動(dòng)行業(yè)的發(fā)展。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù),2021年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.40%;其中移動(dòng)游戲收入達(dá)2255億元,同比增速為8%;中國游戲行業(yè)增速逐漸放緩,背后包括人口紅利見頂、版號(hào)供給受限疊加游戲創(chuàng)作門檻變高與創(chuàng)新能力不足等多方面原因。我們認(rèn)為,游戲行業(yè)是供給帶動(dòng)需求的行業(yè),游戲的創(chuàng)新有望持續(xù)提升行業(yè)活力,行業(yè)門檻降低有望增加行業(yè)供給。簡(jiǎn)而言之,行業(yè)的降本與創(chuàng)新有望為行業(yè)帶來新一輪爆發(fā)。
游戲行業(yè)研發(fā)成本持續(xù)提升,內(nèi)容制作成本逐年高漲。2021年網(wǎng)易研發(fā)費(fèi)用超過140億元,心動(dòng)公司超過12億元,IGG超過10億元,研發(fā)費(fèi)用與研發(fā)費(fèi)用率均保持逐年上升趨勢(shì);主要原因系游戲公司內(nèi)容制作成本逐漸高升,我們認(rèn)為,以3A大型游戲?yàn)榇淼挠螒蜓邪l(fā)成本高企極大提升了行業(yè)門檻,也帶來了行業(yè)創(chuàng)新力不足,公司活力不夠等問題。
從成本拆解看內(nèi)容制作價(jià)格昂貴的原因:成本=成員平均費(fèi)用*開發(fā)時(shí)間*團(tuán)隊(duì)規(guī)模。(1)成員平均費(fèi)用提升:根據(jù)伽馬抽樣數(shù)據(jù)顯示,2020年游戲行業(yè)策劃人均薪酬上漲23%,運(yùn)營(yíng)上漲12%,美術(shù)上漲30%,程序上漲24%;游戲從業(yè)人員人均費(fèi)用逐年上漲,盡管近年來游戲公司采用美術(shù)團(tuán)隊(duì)外包等方式降低成本,但是外包成本依然高居不下疊加較高的溝通成本等原因,沒有為游戲公司帶來明顯的成本改善。(2)開發(fā)時(shí)間較長(zhǎng):尤其是對(duì)大型3A游戲、開放世界類游戲來說,由于這類游戲品質(zhì)較高,內(nèi)容宏大等原因,游戲開發(fā)時(shí)間要以數(shù)年為周期,如《Red Dead Redemption 2》擁有市場(chǎng)上任何游戲中最美麗、最完整的虛擬世界之一,其開發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)八年。(3)團(tuán)隊(duì)規(guī)模較大:一個(gè)典型游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)主要有三種職位,策劃,美工和程序。這三大工種之下可以分為系統(tǒng)、文案、數(shù)值、關(guān)卡、引擎、界面、客戶端、服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫、2D、3D、美術(shù)風(fēng)格、角色、場(chǎng)景、原畫等近20個(gè)職能,此外還有音頻和測(cè)試。復(fù)雜的開發(fā)流程決定了游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模難以降低。
游戲品質(zhì)提升疊加玩法創(chuàng)新使得大型游戲的制作費(fèi)用水漲船高。1988-2010年之間,典型的大型游戲制作成本在幾千萬美元之間,但是在15年之后,一些制作更加優(yōu)質(zhì),元素增加豐富的游戲制作成本高達(dá)數(shù)億美元,且后期的維護(hù)運(yùn)營(yíng)費(fèi)用也高居不下。如《原神》制作成本高達(dá)3-5億美金,《賽博朋克2077》制作成本近兩億美金。內(nèi)容優(yōu)質(zhì)、元素豐富的大型游戲和高昂的制作成本直接掛鉤。
創(chuàng)新對(duì)于游戲發(fā)展至關(guān)重要,但是目前技術(shù)瓶頸阻礙了品類的創(chuàng)新。根據(jù)伽馬調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2020年約59%的用戶對(duì)于游戲創(chuàng)新的看法是“很重要”,而游戲如美術(shù)等環(huán)節(jié)存在缺乏創(chuàng)新、同質(zhì)化嚴(yán)重等問題。游戲研發(fā)對(duì)于文本,美術(shù),音視頻大規(guī)模生成,巨量算法建模,智能互動(dòng)等方面提出了很高的要求。傳統(tǒng)的人工開發(fā)流程在這些地方遇到了很多的瓶頸,使得品類創(chuàng)新難以高效開展,而品類廣泛創(chuàng)新恰恰是行業(yè)維持高增長(zhǎng)的原因。
游戲行業(yè)是一個(gè)內(nèi)容綜合大集成的行業(yè),也是創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的行業(yè),過去二十幾年從硬件設(shè)備到游戲玩法都使得到了極大地提升。在2000-2010年之間,硬件設(shè)備、游戲類型、游戲玩法迎來創(chuàng)新:(1)硬件:如手機(jī),跳舞地毯,任天堂,PSP,NDS等;(2)游戲類型與玩法:3D、加入時(shí)間維度,利用物理特性構(gòu)建游戲玩法,沙盒建造,隱蔽玩法,與音樂領(lǐng)域有著更深入的結(jié)合等;體感操作,觸屏操作,雙屏獨(dú)立顯示與交互,陀螺儀操作等;2010-2020十年間,由于軟硬件的極大發(fā)展,游戲迎來新一波創(chuàng)新浪潮,(1)設(shè)備:Kinect,VR頭顯,全觸摸屏幕手機(jī),3DS,switch,健身環(huán)等特殊外設(shè);(2)游戲類型與玩法:VR,AR,GPS,新類型的體感游戲;開放世界逐漸成為大型RPG游戲的標(biāo)配;3A游戲更加注重細(xì)節(jié)打磨。
目前傳統(tǒng)的游戲開發(fā)流程主要依靠人工,很多環(huán)節(jié)還存在瓶頸,使得品類創(chuàng)新難以高效開展,而品類廣泛創(chuàng)新恰恰是行業(yè)維持高增長(zhǎng)的原因。傳統(tǒng)游戲開發(fā)流程存在的問題如:(1)文案創(chuàng)作難點(diǎn),如MMORPG行業(yè)文案創(chuàng)作難點(diǎn);(2)開放世界產(chǎn)品巨量的內(nèi)容生產(chǎn)要求帶來長(zhǎng)期開發(fā)周期;(3)GaaS產(chǎn)品帶來的持續(xù)開發(fā)成本和壓力等。
(1)MMORPG文案創(chuàng)作較難。如《巫師》系列游戲的世界觀承接于波蘭奇幻小說作家Andrzej Sapkowski的一系列小說故事,故事圍繞的核心依是游戲中主角杰洛特的冒險(xiǎn)故事。《巫師》根據(jù)IP改傳統(tǒng)編,是一個(gè)充分的設(shè)計(jì)完備的世界觀,但是CD Projeck對(duì)小說進(jìn)行了重新編排和再創(chuàng)作,使得游戲后續(xù)制作可以發(fā)揮更大的空間,也為后來《巫師》的爆火奠定了基礎(chǔ)。未來MMO的發(fā)展趨勢(shì)無疑是更大更寬廣的沙盤扮演類,對(duì)于游戲劇情文本設(shè)計(jì)師來說,這種大世界意味著更多的角色小傳,人物譜系,支線劇情,勢(shì)力背景,地理文化等等等等海量的內(nèi)容創(chuàng)意設(shè)計(jì),而且還必須統(tǒng)一在超一世界觀之下,難度可見一斑。
(2)開放世界產(chǎn)品巨量的內(nèi)容生產(chǎn)要求帶來長(zhǎng)期開發(fā)周期。“開放世界游戲”的重點(diǎn)是“開放”二字,會(huì)更加偏向于可探索空間的連續(xù)性與開放性,玩家可以探索一個(gè)巨大、開放且連續(xù)的地圖,去他想去的任何地方,因此開放世界類游戲包含了非常豐富的游戲機(jī)制、游戲玩法和各種游戲元素,這也決定了這類游戲具有很大的研發(fā)投入和開發(fā)周期。如《Red Dead Redemption 2》擁有市場(chǎng)上任何游戲中最美麗、最完整的虛擬世界之一,這種大型游戲耗資近3億美元制作,花了近8年的時(shí)間來建造,其投入資源之巨大成為很多公司難以進(jìn)入的門檻。
(3)GaaS產(chǎn)品帶來的持續(xù)開發(fā)成本和壓力。對(duì)于很多GaaS類游戲來說,他們需要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),游戲上線之后,后續(xù)需要按照既定的頻率推出更新內(nèi)容,不斷刺激玩家保持活躍,因此游戲的持續(xù)開發(fā)成本和壓力會(huì)持續(xù)存在。如《堡壘之夜》這種同時(shí)支持主機(jī)、PC 和手機(jī)跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)的產(chǎn)品來說,每周都要更新玩法、皮膚、角色及各種聯(lián)動(dòng)內(nèi)容,持續(xù)的人物設(shè)計(jì)、元素更新、地圖拓展等會(huì)帶來制作成本持續(xù)提升。
03 AIGC:游戲在AIGC加持下有望迸發(fā)更大活力
游戲市場(chǎng)空間廣闊,用戶數(shù)量眾多,與AIGC具備天然適配性。根據(jù)Newzoo報(bào)告,2022年全球游戲市場(chǎng)收入仍在增長(zhǎng),預(yù)計(jì)消費(fèi)者支出將達(dá)到2031億美元,同比2021年增長(zhǎng)5.4%。全球玩家數(shù)量也將在今年年底突破30億大關(guān),達(dá)到30.9億玩家。全球游戲商業(yè)化空間十分廣闊,我們認(rèn)為,游戲行業(yè)是AIGC的天然適用場(chǎng)景,是AIGC最重要的商業(yè)化方向之一:首先,游戲行業(yè)是一個(gè)吸金能力天然強(qiáng)大的行業(yè),同時(shí)其成本高,大型游戲開發(fā)時(shí)間長(zhǎng),AIGC能夠有效地實(shí)現(xiàn)降本增效,游戲可以實(shí)現(xiàn)AIGC的直接商業(yè)化落地;其次,游戲制作環(huán)節(jié)復(fù)雜,包括音頻、視頻、文本、3D、編輯器等多種環(huán)節(jié),AIGC能夠充分發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢(shì),對(duì)每一個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行相應(yīng)的優(yōu)化,應(yīng)用環(huán)節(jié)全面,能夠更加充分地發(fā)揮AIGC的創(chuàng)造力。
游戲行業(yè)遇見AICG迸發(fā)更多活力,發(fā)揮更多想象空間。我們認(rèn)為,隨著未來AIGC技術(shù)不斷成熟,應(yīng)用進(jìn)一步普及,其對(duì)游戲行業(yè)將帶來變革式影響。我們認(rèn)為主要體現(xiàn)在以下方面:(1)降低制作成本,提升質(zhì)量,提高效率,打破游戲行業(yè)“質(zhì)量、效率、成本”的不可能三角;(2)創(chuàng)造全新玩法和體驗(yàn),AIGC有望帶來內(nèi)容質(zhì)量的變革式提升,參考微軟的《模擬飛行》,未來有望實(shí)現(xiàn)更多玩法和全新的游戲體驗(yàn);(3)精品化游戲的供給或?qū)⒋蠓鲩L(zhǎng),游戲本身在產(chǎn)業(yè)的話語權(quán)進(jìn)一步提升,行業(yè)供給有望呈現(xiàn)百花齊放的盛況。
降低游戲制作成本,打破“質(zhì)量、效率、成本”的不可能三角。傳統(tǒng)游戲行業(yè)在大型游戲的制作過程中,需要投入大量的資金、人力、資源等,而且開發(fā)周期很長(zhǎng)、涉及的資產(chǎn)類型(2D藝術(shù)、3D藝術(shù)、聲音效果、音樂、對(duì)話等)的數(shù)量極多;制作一個(gè)現(xiàn)代的、名列前茅的游戲會(huì)帶來極高的成本,難以實(shí)現(xiàn)效率、質(zhì)量、成本的共贏。如《Red Dead Redemption 2》擁有市場(chǎng)上任何游戲中最美麗、最完整的虛擬世界之一,這種大型游戲耗資近5億美元制作,花了近8年的時(shí)間來建造,擁有1000多個(gè)不可玩的角色(每個(gè)角色都有自己的個(gè)性、藝術(shù)品和配音演員),一個(gè)近30平方英里大小的世界,6個(gè)章節(jié)的100多個(gè)任務(wù),以及由100多個(gè)音樂家創(chuàng)作的近60小時(shí)的音樂。其投入資源之巨大成為很多公司難以進(jìn)入的門檻。
深度滲透游戲制作流程,有望降低創(chuàng)作的門檻。AIGC可以滲透到游戲制作的各個(gè)方面,具體來說,游戲中的劇本、人物、頭像、道具、場(chǎng)景、配音、動(dòng)作、特效、主程序未來都可以通過AIGC生成。由于其極高的效率,各個(gè)環(huán)節(jié)都有很大的創(chuàng)新空間。AIGC有望創(chuàng)造新的和創(chuàng)新的游戲內(nèi)容,改進(jìn)游戲機(jī)制,并提高玩家的參與度。憑借生成海量數(shù)據(jù)的能力,生成式 AI 正在幫助游戲開發(fā)人員創(chuàng)造更加身臨其境和逼真的游戲體驗(yàn)。我們認(rèn)為,AIGC本身具備極高的創(chuàng)造力,隨著游戲制作環(huán)節(jié)對(duì)于AI的滲透,有望創(chuàng)造全新的游戲類型和游戲玩法。
(1)生成文案:AIGC生成文字能夠塑造傳統(tǒng)3A游戲中全新的敘事體驗(yàn),提高故事互動(dòng)性。隨著游戲開放世界的愈加復(fù)雜,一個(gè)游戲世界里面可能會(huì)存在成千上萬的NPC。引入AIGC能夠賦予每個(gè)NPC獨(dú)立性格、能力、人際關(guān)系等,讓每一個(gè)NPC都能夠在游戲敘事中發(fā)揮較大的互動(dòng)性。Hidden Door就是一個(gè)以AIGC相關(guān)技術(shù)為基礎(chǔ)開發(fā)的圖形化敘事游戲平臺(tái),用AI協(xié)助玩家構(gòu)建完整的游戲敘事,為每個(gè)人創(chuàng)造以粉絲為中心的沉浸式故事體驗(yàn)。
AIGC助力生成實(shí)時(shí)游戲劇情,提升游戲體驗(yàn)自由度。2023年1月,游戲公司 Cyber Manufacture Co. 發(fā)布了最新的 AIGC 技術(shù)預(yù)覽 Quantum Engine,在其網(wǎng)站上,用戶可以通過英語、中文等多種語言,與AI實(shí)時(shí)進(jìn)行游戲劇情互動(dòng)。且在更新版本中,用戶可以使用“自主上傳故事”功能,AI通過學(xué)習(xí)上傳劇本的人物關(guān)系、表達(dá)邏輯和角色人物特點(diǎn)等,領(lǐng)悟角色并與用戶展開互動(dòng),從而在游戲劇情方面實(shí)現(xiàn)千人千面的個(gè)性化體驗(yàn),在劇本范疇內(nèi)開展更加自由的劇情互動(dòng)。未來,該技術(shù)預(yù)覽的最終目的也是想實(shí)現(xiàn)電影或游戲畫面效果。
(2)生成圖像:AIGC生成圖像實(shí)現(xiàn)大批量、低成本、高精度的制作游戲資產(chǎn)。美術(shù)和游戲資產(chǎn)制作方面的人力成本往往是游戲制作的一大門檻,AIGC工具在幫助游戲設(shè)計(jì)師時(shí),能非常迅速地探索概念和想法,以產(chǎn)生概念圖像,降低藝術(shù)創(chuàng)作門檻,節(jié)約很大一部分成本。目前像Midjourney、Dall-E 2、Stable Diffusion這樣的AIGC工具可以幫助從文本中生成高質(zhì)量的2D圖片,運(yùn)用到游戲中去則可以在塑造游戲人物角色、道具及場(chǎng)景等中發(fā)揮作用。例如,名為Scenario的初創(chuàng)公司就通過Stable Diffusion模型做微調(diào),制作出高品質(zhì)的游戲美術(shù)素材。
(3)生成音頻:AIGC生成音頻使得游戲人物、場(chǎng)景等更加生動(dòng),玩家更容易沉浸于劇情。在游戲體驗(yàn)中,聲音和音樂是游戲體驗(yàn)的一個(gè)重要部分。從聲音效果來看,目前大多數(shù)游戲都是通過少量先前錄制的聲音來生成相關(guān)聲音的,這些聲音往往比較重復(fù)和不真實(shí),而通過AIGC模擬,根據(jù)游戲里面的參數(shù),例如地面、角色重量、走路姿勢(shì)等,都會(huì)產(chǎn)生合適的聲音效果。從背景音樂來看,自適應(yīng)音樂一直是游戲音頻的關(guān)注點(diǎn),目前有如Soundful、Musico、Aiva等的公司正在嘗試人工智能創(chuàng)造音樂,通過AIGC創(chuàng)造音樂對(duì)于游戲來說能夠更好地實(shí)現(xiàn)互動(dòng)配樂。從講話和對(duì)話來看,通常情況下,游戲中的語音是由配音演員提前錄制,對(duì)話比較受限,如果引入AIGC對(duì)話,則NPC就可以根據(jù)玩家所做的事情做出充分的反應(yīng),更自由靈活的對(duì)話。
(4)生成視頻:AIGC生成視頻能更高效制作優(yōu)秀動(dòng)畫。目前AI生成視頻的算法模型尚未成熟,Meta和Google都分別發(fā)布了AI視頻制作工具M(jìn)ake-A-Video和Phenaki,但生成動(dòng)畫的過渡和連貫性技術(shù)還不是很成熟。由文字生成視頻,需要先生成多張圖片并將其連貫起來,難度較大。如果能實(shí)現(xiàn)高效地轉(zhuǎn)換,那么不僅能夠提升游戲視頻、動(dòng)畫制作的效率和成本,還能幫助游戲設(shè)計(jì)師產(chǎn)生更多的靈感和創(chuàng)意。
(5)生成3D:AIGC生成3D能更加高效為游戲創(chuàng)建3D資產(chǎn)。3D資產(chǎn)是所有虛擬游戲世界及元宇宙的組成部分,創(chuàng)建一個(gè)3D資產(chǎn)涉及多個(gè)步驟,包括模型的創(chuàng)建、添加紋理和效果、創(chuàng)建動(dòng)畫等等。從3D模型創(chuàng)建來說,像Kaedim、Mirage、Hypothetic、Nvidia等公司都在試圖往創(chuàng)建3D模型方向發(fā)展。從制作三維動(dòng)畫來說,通常,用專門的儀器對(duì)演員的使用動(dòng)作進(jìn)行捕捉是降低成本和創(chuàng)造更真實(shí)的動(dòng)畫的方法之一,而目前AIGC技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)直接從視頻中捕捉動(dòng)畫,不再需要昂貴的動(dòng)作捕捉設(shè)備,另外還可以對(duì)現(xiàn)有動(dòng)畫進(jìn)行過濾。像Kinetix、DeepMotion、Plask等一類的公司則專注于實(shí)現(xiàn)這類功能。
(6)生成代碼:AIGC可以用較小的人工成本實(shí)現(xiàn)代碼的開發(fā)效率快速提升。以GitHub Copilot為例,該工具通過AI技術(shù)能夠根據(jù)項(xiàng)目的上下文和風(fēng)格約定自動(dòng)補(bǔ)齊代碼,從而幫助開發(fā)人員更快地編寫。從游戲上來看,對(duì)于游戲的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)中的每個(gè)版塊的編寫,AIGC通過其代碼生成功能,則可以讓每一塊業(yè)務(wù)的研發(fā)人員提高開發(fā)效率,從而加快了游戲產(chǎn)品迭代更新的速度,更好滿足客戶的需求。
昆侖萬維發(fā)布AIGC全系列算法與模型,開源以豐富AIGC生態(tài)發(fā)展。2022年12月,游戲公司昆侖萬維在發(fā)布會(huì)上發(fā)布了與圖像、音樂、文本、編程有關(guān)的一系列AI算法與模型,并宣布模型將會(huì)全部開源。在公司提出的AI編程方面,其天工智碼SkyCode能作為插件安裝在編輯器中,實(shí)現(xiàn)快速高效地生成多種主流編程語言的代碼,能在工作中降低20%-30%的代碼工作量。開源會(huì)推動(dòng)技術(shù)民主化、降低行業(yè)的入局門檻,獲取封閉生態(tài)不能提供的迭代速度和更多的使用場(chǎng)景。
游戲玩法類型的創(chuàng)新得益于技術(shù)的進(jìn)步,AIGC有望帶來游戲類型和玩法的全新體驗(yàn)。縱觀近二十年游戲大作發(fā)展,游戲的玩法和類型持續(xù)多樣化,2000-2010年之間,軟硬件技術(shù)推動(dòng)游戲類型大發(fā)展,包括體感操作,觸屏操作,雙屏獨(dú)立顯示與交互,加入時(shí)間維度,利用物理特性構(gòu)建游戲玩法,與音樂領(lǐng)域有著更深入的結(jié)合等,同時(shí)3A大作也開始陸續(xù)誕生。2010-2020年進(jìn)一步更新了硬件設(shè)備,玩家可以體驗(yàn)VR,AR,GPS等新類型的體感游戲。2020年至今,VR設(shè)備硬件不斷升級(jí),技術(shù)問題在被逐漸解決,越來越多基于VR的新游戲不斷誕生。隨著體感游戲的發(fā)展,未來或?qū)⒊霈F(xiàn)更多類型的外設(shè),用于體育競(jìng)技、動(dòng)作、角色扮演等游戲類型,同時(shí),電子游戲也將從單一的視覺層面發(fā)展成多感官的娛樂藝術(shù)。我們認(rèn)為,游戲玩法類型創(chuàng)新得益于技術(shù)的進(jìn)步,AIGC有望在游戲的制作環(huán)節(jié)帶來革命性的變革,未來在AIGC的驅(qū)動(dòng)之下,行業(yè)有望迎來新一輪的創(chuàng)新性產(chǎn)品的爆發(fā)。
以微軟的《模擬飛行》為例,其創(chuàng)新玩法主要得益于AI。其場(chǎng)景非常壯觀,Microsoft Flight Simulator使玩家能夠圍繞整個(gè)地球飛行,所有1.97億平方英里的地方。微軟主要是通過與blackshark.ai合作,訓(xùn)練人工智能從二維衛(wèi)星圖像生成一個(gè)逼真的三維世界。AI的應(yīng)用成功創(chuàng)造出如《模擬飛行》這種超大型的游戲世界觀,帶來了全新的玩法,我們認(rèn)為,長(zhǎng)期來看在AIGC工具的幫助下,游戲的全新變革或?qū)⒊蔀橼厔?shì)。
游戲供給將快速增長(zhǎng),微型游戲工作室或?qū)⑴d起。根據(jù)Steam數(shù)據(jù),2021年平臺(tái)共發(fā)布11773款游戲,雖然數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),但是增速受制于大型游戲巨額投入以及較長(zhǎng)的研發(fā)周期的限制,游戲數(shù)量難以實(shí)現(xiàn)跨越式增長(zhǎng)。我們認(rèn)為,隨著AIGC的應(yīng)用,游戲行業(yè)成本有望持續(xù)降低,疊加在內(nèi)容創(chuàng)作周期的大幅縮短,游戲的供給有望顯著增長(zhǎng)。由于AIGC的幫助,游戲制作對(duì)于人員的需求將減少,屆時(shí)小型商業(yè)游戲開發(fā)工作室或?qū)V泛誕生,如熱門游戲《Among Us》是由只有5名員工的工作室Innersloth創(chuàng)造的,但這些小型工作室能夠創(chuàng)造的游戲的規(guī)模將實(shí)現(xiàn)跨越式增長(zhǎng)。
游戲制作廠商的話語權(quán)有望顯著增強(qiáng)。根據(jù)青瓷游戲招股書,游戲開發(fā)商在整個(gè)游戲流水中占比在15%-25%左右,話語權(quán)相對(duì)較弱,但是《原神》的成功證明了游戲產(chǎn)業(yè)鏈的精品化內(nèi)容話語權(quán)比重逐步提升。我們認(rèn)為,隨著AIGC應(yīng)用未來精品化游戲的供給大幅增長(zhǎng),游戲品質(zhì)直線提升,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局或?qū)⒂瓉碜兏铮螒蛑谱鲝S商的話語權(quán)有望進(jìn)一步增長(zhǎng)。
關(guān)鍵詞: 游戲行業(yè)

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